【开云下注平台】中国有限公司-Dota2技能征召那么好玩,为什么其他类dota游戏不出呢?
dota技能通用性高,全英雄技能都是同一套消耗模式,三围也通用,缺蓝撑智大买秘法鞋,
大哥技能出输出装。而且dota技能以效果为主,像末日大招,扔出去对面单核就吃瘪,智力加成和装备加成忽略不计,只要机制不改,大部分技能都有抓位,在单个技强度有保证的前提下,对于一些超模技能和组合进行博弈。
像lol,魔法值,能量值,怒气值,到时候技能消耗咋算,每个技能apad加成不一样,咋出装备?
其实dota的oma玩多了,就知道这模式其实有很多缺点。首先模型全随机,要是随机到am,蜘蛛,小骷髅这些残疾,体验稀烂。万一好模型集中在一边,对局大概率一边倒,因为一般好模型多了技能池子相对就差,这时候选技能改变不了多少局势。
其次omg是普通匹配,鱼卵大手一锅炖,均衡对局太少了,至少一半的局选完技能知道结果,不是碾压就是被碾压。人越菜越喜欢打大哥,am一手抢能量转移美名曰断技能,对线送3个人头进野区半小时不见踪影。或者4个大哥抢野区,留个辅助被塔下强干无人支援,15分钟外塔全掉,25分钟打出gg也是屡见不鲜。
omg因为共享技能池,基本上选出来的缝合怪强度都不高,基本原版英雄强于80%oma对局英雄,更火的omg4+2因为池子独立,在原版英雄基础上加技能,强度下限有保证,但同样池子独立而ban位只有一个,很容易放怪物突破对局强度上限,而且队友ban位不可控,对家神仙乱杀,自己这边的凡人在高地瑟瑟发抖。
所以这两个模式基本都只停留在娱乐模式,好在omg4+2Q节奏快,一直在干架,死亡不掉钱,而且可以提前结束,总体体验还是不错的,在线人数也比官方omg高很多,各个游戏都有各自独特的游戏模式,不必强求。
其实和游戏设计都无关,唯一有关的是游戏底层程序逻辑。Dota系列从war3引擎的Dota1开始,游戏程序中技能模块和英雄模块是分开编写和储存的,V社在用Source1和Source2引擎重新编写Dota2的时候延续了这一逻辑。
因为这个原因,Dota2英雄和英雄的技能在程序上不是绑定绑死的,任意修改英雄本身、或者技能、或者英雄所有的技能组合,都不会影响游戏程序正常工作。
这也是为什么正常游戏中,可以偷取敌方技能的拉比克、可以复制其他英雄的变体精灵、可以排列创造技能的祈求者,在dota1时代就已经出现了。
用一个比方来解释底层编程的区别:如果一个英雄是一个人,其他ARTS游戏的技能是人的器官,技能如器官一样不能脱离人单独自由活动,英雄也如人一样不能简单重新排列更换器官。而Dota系列英雄是赤裸的人,技能是人身上的衣服,衣服可以独立于人自由交换,人也可以随意更换衣服不受影响。
电子游戏不可能脱离其底层程序系统存在,底层程序编程决定了其上限。这一点在各种各样的电子游戏中都有体现。
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